quarta-feira, 10 de novembro de 2010

ciberarte

Foram os princípios da Cibernética de Wiener (1948) – ao colocar máquinas, seres vivos e sistemas sociais sob uma mesma perspectiva funcional – que tornaram logicamente plausível a existência de híbridos construídos com o acoplamento mútuo de partes orgânicas e artificiais ou a possibilidade de que artefatos poderiam ser dotados de “inteligência artificial”, reproduzindo uma faculdade que, até então, era natural e distintiva do ser humano. Apesar dos modelos generalizantes da Cibernética terem se desgastado nas décadas posteriores (cf. Kunzru, 1977), e ela ter sido esquecida como a “vasta teoria das mensagens” aspirada por Wiener, seus princípios influenciaram diversos campos do conhecimento e foram materializados em inúmeras conquistas das tecnologias especializadas em mimetizar ou manipular a vida: tecnologia da informação, robótica, biônica e nanotecnologia, biotecnologia, dentre outros.

Na perspectiva da cultura de massas podemos ver a Cibernética como o denominador comum de um cientificismo vulgar, conveniente não só para dar sentido às novas realidades científicas que haviam se tornado mais fantásticas do que a imaginação, mas também para dar ares de realidade às fantasias e aos devaneios mais implausíveis das narrativas e diegeses veiculadas pelos meios de comunicação e entretenimento. A cultura de massas, matizada com noções cibernéticas, deu nomes a seres que eram inomináveis e naturalizou no senso comum as insólitas criações, reais e imaginárias, intrinsecamente relacionadas com a transgressão e desagregação de tradicionais fronteiras classificatórias entre o orgânico e o artefato. É, notoriamente, uma naturalização que se utiliza principalmente de recursos visuais e que encontrou no cinema – a despeito da importante influência dos videogames, dos quadrinhos e da literatura nos filmes – o principal meio de disseminação dos temas, modelos e estereótipos inseridos em um recorte cultural que podemos chamar de cibercultura. Talvez por possuir características de um cosmopolitismo específico[1] que deriva da independência que o cinema tem em relação à língua e ao nível de instrução do espectador[2], foi a produção cinematográfica que melhor disseminou as imagens associadas à cibernética. As representações ciberculturais do cinema consolidaram uma diversidade de significantes, provenientes de variados campos da cultura e da ciência, em um discurso intimamente relacionado com a ampliação dos limites humanos por meio da sublimação e retificação do corpo, que se manifestam, respectivamente, na imagem do ciberespaço e no ciborgue. São imagens que, ao retratar a possibilidade da imersão em ambientes virtuais computadorizados e de um corpo híbrido de organismo e máquina, reafirmam velhos ideais e promessas da modernidade.

Pouco importa a aderência do imaginário cibernético das diegeses fílmicas com as reais implicações científicas e tecnológicas. O importante para o realismo da diegese é que ela seja construída dentro de “normas da objetividade ou, pelo menos, envolto em verossimilhança” (cf. Morin, 1970, p. 200). O realismo do imaginário cibernético é construído nos filmes por meio da articulação de estereótipos que, apesar de freqüentemente inconsistentes nos termos da ciência e tecnologia, são revestidos de certos traços essenciais adequados capazes de introduzir certas “condições de (…) de veracidade que asseguram a comunicação com a realidade vivida” (cf. Morin, 1967, p. 86). É por meio desses estereótipos que os filmes transformam a tecnologia em alegorias nas quais são imaginariamente concebíveis mundos populados por alteridades cibernéticas de todos os tipos – ciborgues, andróides, computadores que pensam e sentem – e ambientes onde o ciberespaço é a dimensão privilegiada da experiência humana.

É notório que, apesar de falarem de realidades distantes do espectador, o imaginário tecnológico seja tangibilizado com alegorias construídas a partir de significantes conhecidos do senso comum. O filme “Metropolis” é um notável exemplo de como as alegorias tecnológicas estão ancoradas em seu próprio presente[3], mesmo que retratem um imaginário à frente de seu tempo. Em um mundo ainda desprovido de raios lasers, computadores, painéis de controle eletrônicos e plásticos, o laboratório de Rotwang (fig. 1) é uma grande alegoria construída com arcos voltaicos, relógios, chaves, alavancas e acessórios de vidro. São elementos conhecidos do senso comum articulados para construir um mundo imaginário onde a tecnologia é sucedânea da magia – ainda que em um processo no qual a ciência regrida ao mito – e concebe artefatos que não só têm vida própria como podem ser integrados ou fundidos ao seres humanos (fig. 2).


Figura 1


Figura 2



Se o uso de luzes para representar o tecnológico remonta ao cinema mudo, segundo Winegrad e Akera (1996), parece que sua associação ao computacional surgiu com a demonstração pública do ENIAC, o primeiro computador programável, em 1946, quando suas lâmpadas de monitoramento foram cobertas com meias-esferas translúcidas, na verdade bolas de ping-pong cortadas ao meio. Desde então, bricolagens de luzes piscantes tornaram-se onipresentes nas construções imagéticas do “cérebro eletrônico”. Contudo, a verdadeira inovação na representação visual da máquina de pensar aconteceu em 1969, no filme “2001: A Space Odissey”. O filme introduziu o informático ao mecânico e elétrico, dando forma às alegorias tecnológicas que passaram a caracterizar de forma indissociável a imagem do “cibernético”.

A palavra computar vem do latim computare, que significa calcular, contar, fazer o cômputo, avaliar. Não por acaso, em “2001: A Space Odissey” os símbolos e enunciados lógico-matemáticos foram reduzidos à sua aparência, em estereótipos eminentemente visuais, e associados a traços geometrizados que apresentam os rudimentos da representação do ciberespaço. Tais representações ancoram-se em composições matriciais de linhas retas que são o pano de fundo dos wireframes[4] (modelos em arame). A reta é um dos símbolos mais simples da racionalidade humana, signo intermediário entre o número e a imagem. Com freqüência, as representações da realidade virtual têm nas retas e nas matrizes quadriculadas o seu elemento estrutural mínimo, como se assim traduzissem de forma visual a matematização do universo. Forte índice de oposição à natureza, a reta e suas composições são, antes de tudo, produtos da abstração humana e, como estereotipações da tecnologia, simbolizam a oposição ao “estado natural” das coisas. O wireframe por sua vez é representação típica do desenho técnico, relacionada ao reducionismo no qual o mundo percebido visualmente pode ser esquadrinhado, medido, equacionado, e reconstruído por meio da geometria analítica.

Dessa forma, “2001: A Space Odyssey” introduziu figurações do imaginário cibernético que se tornaram prototípicas. Nas suas alegorias, os estereótipos são objetivações de elementos facilmente associáveis à tecnologia e à ciência, que, articulados em pequenas unidades semânticas acessíveis ao público leigo, fornecem as racionalizações que dão ar de plausibilidade ao imaginário e ao fantástico. O filme também apresenta algo de inovador para uma época na qual a televisão ainda era um artigo de luxo: no meio dos painéis de instrumentação composto pelas tradicionais bugigangas com luzes e indicadores diversos, aparecem monitores de raios catódicos que raramente exibem imagens de câmeras, mas números, equações, gráficos matemáticos e, com destaque, modelos em wireframe que simulam a realidade exterior (fig. 3).


Figura 3


O wireframe tornou-se um dos estereótipos mais paradigmáticos da realidade virtual computadorizada. Em “Star Wars”, de 1977, ele é onipresente nas cenas de combates espaciais para conferir um ar tecnológico ao que é esteticamente inspirado nas reconstruções cinematográficas de combates aéreos de caças e bombardeiros da II Guerra Mundial (fig. 4). Em 1982, “Blade Runner”, por sua vez, uniu estereótipos visuais antigos e novos nas suas alegorias tecnológicas. O antigo, muito presente nos seus figurinos e cenografias, é “modernizado” com máquinas e aparelhos esquisitos, como o utilizado durante o “teste Voight-Kampff” de “detecção de andróides” (fig. 5): uma geringonça com poucas referências computacionais, dotada de um braço com uma câmera na ponta, caixas com luzes piscantes e monitores de TV. Ao contrário, o equipamento de ampliação de fotografias (fig. 6) e o painel do veículo policial (fig. 7) são nitidamente “computadorizados”, em algumas cenas algo muito similar ao que se encontra em “2001: A Space Odissey”.


Figura 4



Figura 5



Figura 6



Figura 7


É importante observar que não há necessariamente uma relação entre os arcaísmos tecnológicos incorporados nessas alegorias com o nível tecnológico da sociedade na época de produção do filme. A articulação de estereótipos de tecnologias arcaicas com estereótipos do high-tech em uma mesma alegoria, como fez “Blade Runner”, persiste até em filmes mais recentes. “The Matrix”, de 1999, por exemplo, exibe junto com seu discurso “super-futurista”, incontáveis símbolos do arcaísmo tecnológico: engrenagens, alavancas, fios expostos, seringas, gadgets eletro-mecânicos. Talvez o telefone antigo acoplado a um dispositivo mecânico de “discagem automática” seja o exemplo mais significativo desse cenário abundante de artefatos que, apesar de eletrônicos, informáticos e telemáticos, têm aparência de antiguidades (fig. 8). O arcaico, em “The Matrix”, está vinculado ao mundo presencial: ou é o próprio “real world” ou é um canal conectado a ele.


Figura 8


Se “2001: A Space Odyssey” apresentou as primeiras figurações do ciberespaço e do virtual, foi “Tron” que introduziu, em 1982, sob influência dos videogames, o imaginário do ciberespaço como um espaço de imersão do ser humano. “Tron” também foi o primeiro filme a representar o ciberespaço com imagens sintetizadas por computador. Entretanto, a realidade virtual não é apresentada apenas como mera simulação ou como imitação da realidade presencial, mas também como o seu oposto, o mundo da hiper-realidade sintética e asséptica, homogeneizado e uniformizado pelo número e pela geometria. Ao apresentar imagens produzidas por computador associadas à presença ostensiva do padrão quadriculado e do wireframe[5] – que contrastam com a ausência desses “traços” in natura na “realidade presencial” – o filme definiu os traços característicos e distintivos por excelência da alegorização da “realidade virtual” (fig. 9).


Figura 9


Além disso, “Tron” apresentou a realidade virtual como algo capaz de proporcionar experiências vivas em ambientes limpos, esterilizados pela fórmula dos modelos computadorizados, sem ruídos visuais, delimitados por traços e formas de geometrias simples, sobre fundos quadriculados. O filme antecipou uma idéia que seria amplamente explorada nas diegeses de filmes posteriores: a de que o ciberespaço não é mera simulação de modelos virtuais, mas um ambiente de imersão onde a experiência pode superar os limites da realidade presencial. Assim, vinculou pela primeira vez a hiper-realidade sintética com o mundo onde o impossível se realiza: ao exagero visual se associou o exagero do desempenho. As lightcycles (fig. 10) possuem aceleração irreal e realizam impossíveis curvas em ângulo reto. A ampla flexibilidade das leis físicas também se aplica às câmeras, que juntamente com as motos, realizam travelings fisicamente impossíveis e não possuem restrições de profundidade de campo. Com “Tron”, a realidade virtual passou a ser o elemento de racionalização narrativo segundo o qual podemos conceber mundos onde a flexibilização e ruptura das regras físicas que constrangem o mundo presencial dão abertura para experiências impossíveis de serem vividas fora do ciberespaço. Nas diegeses de filmes posteriores, como “The Lawnmower Man” (fig. 11) e “Johnny Mnemonic” (fig. 12), o mesmo formato é utilizado para representar o ciberespaço no qual os personagens imergem e – outra característica perene dos filmes sobre a realidade virtual cibernética – onde a ação da trama efetivamente se realiza.


Figura 10


Figura 11


Figura 12


“The Matrix”, por sua vez, mostra um ciberespaço de aparência fotográfica – praticamente rompendo com a estética da imagem sintética inaugurada com “Tron” – e muito próxima da realidade presencial tal qual a conhecemos. Contrastando com o “real world” – representado por ambientes bizarros, sujos e povoado por maltrapilhos – os ambientes da “matrix” que reproduzem praticamente os mesmos elementos que alegorizam o ciberespaço desde “2001: A Space Odyssey” e “Tron”. O ciberespaço da “matrix“, como o próprio nome sugere, é marcado pela ostensiva e exagerada presença da organização matricial, tradicional índice de artificialidade associado à computação. Manifestação visual da ortogonalidade típica da geometria analítica, o plano quadriculado também é símbolo de uma tradição cartesiana de pensar o mundo. A matriz é índice de objetividade, da apropriação do mundo ou da criação de outros sob a exatidão e regularidade do número. Indica também controle obtido pela redução do universo às coordenadas geométricas e equações. Na diegese de “The Matrix”, a exacerbação das composições matriciais dos objetos em cena e das linhas retilíneas em cenários impecavelmente limpos e uniformes, sem ruídos e interferências visuais, sempre está associada às áreas do ciberespaço que são controladas pela Matrix (fig. 13), enquanto que a sujeira e desorganização visual estão associadas aos interstícios desse controle (fig. 14). De fato, “The Matrix” não eliminou os “traços de irrealidade” das imagens geradas por computador que caracterizavam o ciberespaço até então, apenas os reinventou. É o que dá às suas representações do ciberespaço uma característica particularmente paradoxal, já que a mesma construção contém tanto os “traços de irrealidade” que são característicos das realidades virtuais computadorizadas como os “traços de realidade” apoiados na imagem fotográfica.


Figura 13


Figura 14


É recorrente nas diegeses dos filmes cuja trama se desenrola no ciberespaço uma estrutura dicotômica na qual a crítica do presencial marca a apologia do virtual, em geral apresentando contradições que são insolúveis no mundo presencial, mas que são resolvidas, ao longo da trama, por meio de mágicas tecnológicas no ciberespaço. Nesse jogo de oposição entre presencial e virtual, há também a naturalização de uma das realidades e o estranhamento da outra. Contudo, no espaço de duas décadas pode-se observar uma mudança entre o que é apresentado como natural e o que é apresentado como estranho. Em “Tron”, quando Flynn é “materializado” no mundo virtual, o filme expõe o estranhamento da imersão no ciberespaço. Em 1982, para a maioria das pessoas, o computador já era por si só objeto de estranhamento. Já em “The Matrix”, somos solidários com o estranhamento de Neo frente ao mundo presencial. O que o filme coloca em pauta é justamente a inversão do estranhamento, onde o virtual se parece cada vez mais com a realidade “por excelência” enquanto o presencial torna-se objeto de estranhamento e frustração. O filme evoca o estranhamento àquilo que na diegese é o mundo presencial – repulsivo e povoado por aberrações: seres humanos maquínicos e artefatos com aparência orgânica (fig. 15) – e a naturalização do mundo virtual adequado àquilo que aceitamos (nós, espectadores) como representação fílmica de uma metrópole do final do século XX. Ao longo do percurso das representações do ciberespaço no cinema, o que se pode observar é um estranhamento cada vez menor em relação à realidade virtual, na medida em que ela ganha cada vez mais uma aparência fotográfica e na medida em que as próprias entidades digitais desse ciberespaço, os agentes da Matrix, são representadas como figuras humanas, estereótipos de agentes federais (fig. 16). Contudo, de “Tron” à “Matrix”, continua sendo no virtual que os limites humanos são superados: quando “The Matrix” mostra as balas que se deslocam em slow motion parando magicamente diante de Neo e ele vê o código da “Matrix” estampado no ambiente (fig. 17), o filme reafirma a apologia ao mundo da fantasia sintética, no qual é possível, não só viver a “vida”, mas transcender a mediocridade e estranhamento que temos em relação à própria vida no mundo real.


Figura 15


Figura 16


Figura 17

segunda-feira, 1 de novembro de 2010

A arte da ilusão - Descrição


Genericamente, o termo ‘Arte Psicodélica’ estendeu-se por toda a produção artística jovem produzida pela contra-cultura nos anos 60. As obras de inspiração psicodélica eram muito comuns em pôsteres de divulgação de shows, capas de álbuns, murais, revistas e fanzines.

  Em geral, tinham sua inspiração nas alucinações ‘caleidoscópicas’ proporcionadas pelo LSD. Isso porque o usuário, durante a experiência psicodélica, chega a estágios no qual a capacidade de receber e analisar de forma estrutural as informações do ambiente fica distorcida. Assim, é induzido a um estado de cruzamento dos sentidos e alteração das percepções espaciais.




Pôster com figura distorcida de Charles Chaplin

Dessa forma, os contrastes entre as cores são realçados e os objetos percebidos sob efeito tridimensional. Os artistas psicodélicos desejavam obter esses efeitos de vibração óptica através das cores e das formas das letras. Tudo isso gera a sensação de estar dentro de um caleidoscópio, o que leva a obras de arte que por vezes parecem fazer sentido apenas para quem embarcou na ‘viagem’.

Nesses aspectos, o psicodelismo tem bastante semelhança com o movimento surrealista. Afinal ambos foram desencadeados por importantes desenvolvimentos da ciência. Enquanto o Surrealismo seguia a evolução das teorias de Freud sobre o inconsciente, e a partir disso usavam os sonhos como inspiração, o psicodelismo inspira-se das alucinações criadas pela descoberta do Dr. Albert Hoffmann.
As principais características que distinguem um trabalho psicodélico são o uso de imagens fantasiosas, padrões de caleidoscópio, cores brilhantes e contrastantes, grande detalhamento das ilustrações, elementos simétricos, objetos amorfos e distorcidos, repetição de motivos e tipografia inovadora.

A arte também era projetada através da produção dos shows de rock, que incluíam os epetáculos de efeitos de luz através do tratamento de spots. Usando diversos materiais, artistas criavam transformavam lentes em projetores de imagens que pulsavam com o ritmo da música. Tudo isso misturado a filmes e slides que cumpriam o papel de representação visual da música, além do ambiente propício para as alucinações do público. Nas imagens do vídeo da música “Speak To Me” ,do Pink Floyd, está uma amostra da influência dessas técnicas nos shows da banda.


Mesmo parecendo algo tão novo e revolucionário, o uso de estados alterados de consciência como um recurso para a expressão da arte é praticado desde a pré-história. A classificação das formas de comunicação do homem pré-histórico como trabalhos artísticos é contraditória, entretanto, desenhos que remetem a experiências alucinatórias são nomeados como ‘entoptic art’. A simples repetição de círculos concêntricos na parede de uma caverna poderia ser considerada um tipo de entoptic art, por não ter aparentemente nenhuma relação com objetos e acontecimentos reais, e provavelmente relacionam-se com a falta de explicação dos fenômenos naturais para o homem primitivo.

Pôster de um festival de arte psicodélica

Apesar da sua ligação direta com os alucinógenos, a Arte Psicodélica foi uma forma de os artistas conseguirem manifestar as diferenças dessas para outras drogas como álcool, cocaína e ópio. O desenvolvimento da criatividade e a abertura das ‘portas da percepção’ foram elementos cruciais para esse movimento, de forma a promoverem experiências que estenderam as idéias daqueles jovens para outros aspectos. Tanto é que os temas das obras não se limitaram às viagens e caleidoscópios. Nelas vinham também embutidas críticas, ideologias políticas e sentimentos sociais e espirituais desencadeados por insights.
A boa repercussão da arte psicodélica foi muito bem aproveitada peara fins comerciais, alguns anos mais tarde. Os desenhos de cores fortes fizeram sucesso na estamparia de tecidos que são usados na moda até os dias atuais. O mercado publicitário por sua vez, aproveitou a onda em anúncios para a juventude, que se identificava com essa linguagem dita cool. As indústrias também incorporaram diversos elementos do design psicodélico nos seus produtos, e evoluíram com o surgimento de novas tecnologias digitais, que permitiram a criação de ilustrações mais complexas. Segundo Brian Wells diz no livro “Psychedelic Drugs”, “O movimento psicodélico, através do trabalho de artistas, ilustradores e escritores, elevou a um nível surpreendente a difusão da cultura… mas, tão logo uma grande difusão aconteceu, surgiu também uma grande emblemática de distorção e distorção do movimento.”

 
Ilustração psicódelica criada com tecnologia digital